vendredi 2 mai 2014

''tweaking'' final

Voici quelques photos d'avant et après les ''tweaking'' final.
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après
Avant                                                                                               Après


Bonus
J'ai fait le level art de cette section. Emmanuel l'éclairage.
J'ai aussi travaillé cette section puisque on la voyait du mur

Bonus
Bonus
J'ai fait un line art du personnage pour qu'on puisse l'utiliser sur un poster ou une carte.



Phases du projet et son évolution

Il y a eu plusieurs phases d'itérations et d'ajustements. Je souhaitais briser le ''droit'' que le greybox causait dans le visuel, la composition et le gameplay. Nous étions très limités dans les assets que nous pouvions placer puisque j'ai pris pas mal de temps a déboucher avec mes assets. par contre à la fin il y a un un avancement spectaculaire autant dans la composition et l'éclairage.

De plus, quelqu'un d'autre s'était occupé du mur qui donnait juste en face de la pente que le personnage descendait dans ma section. Cela causait des situations non homogène dans le style, en un certain sens. J'ai dû passé beaucoup de temps a briser le gros mur droit fait à cause du Greybox qui était devant la vision du joueur et créer une harmonie de composition avec mon plan de vue. C'était un beau défi!


Phases d'avancement:

Début dans UDK

- Essayer de composer avec le peu qu'on avait, causait beaucoup de répétitions et un nombre important d'assets.
- Difficulté avec la taille du niveau énorme du greybox versus le personnage. Les assets devaient être doublés en grosseur ce qui ne faisait pas très beau.
- Éclairage quasi inexistant.

Phase plus avancée:
- Ajout d'un éclairage pour le contraste
- Ajout de structure qui fait tenir le tout ensemble. Élimination des éléments qui flottent.

Phase Finale
- Finalisation de l'éclairage naturel et artificiel
- Ajout du Fog
- Balance des éléments dans la composition et des couleurs
Ajout des drapeaux pour du mouvement et des calques P6


Mur qui a dû être modifié dont je parlais plus tôt:

Arche améliorations au niveau de l'éclairage et du placement des nouveaux mesh.

Pour finir l'éclairage dynamique sur le personnage:



Assets Modulaires et Material IDs

Pour ma part j'ai opté pour des assets modulaires. Je désirais couvrir beaucoup de zones aves des assets qui permettaient d'être mis ensemble et de faire des formes différentes selon leur combinaison pour faire de la différence selon les endroits.

Voici en partie les module que j'ai pu faire. C'était long au départ car il faut penser à quelque chose de logique et qui se place dans plusieurs situation pour faire notre design. Une fois la forme la plus complète faite, il est possible de décomposer l'objet en forme plus simple différente. Le processus est long mais pratique au final!

De  plus je pouvais facilement jouer avec le ''material ID'' qui donnait un autre dimension a l'objet selon la texture appliqué a quel endroit. Que ce soit des grillages, vitres, métaux ou autre, cela faisait une différence.




 Exemple de Modulaire qui font des formes différentes



Exemple de Material ID différents


Recherche et Inspirations

Au départ, en équipe nous avons trouvé plusieurs références pour nous aider a avoir une unité dans l'environnement qui prendrait vie dans le jeu.

Notre Mural.ly:


En voici quelques unes

Final Fantasy XIII

Deus Ex


Jeremy Chong


Ces images ont été nos point de départ pour les formes, angles, couleurs et éclairage.

De plus j'ai approfondis ma recherche en allant prendre des photos de multiples artbook que je possède personnellement de ma collection de jeux. Dont Final Fantasy 8 et 13, Xenosaga, Xenoblade Chronicles, Assassin's Creed Black Flag.

Voici quelques exemples.

Assassin's Creed Black Flag Artbook:


 Final Fantasy 13-3 Lighting Returns Walkthrough:

Final Fantasy 8 (Walkthrough) et 10 (Artbook)

Et plusieurs autres. Ils regorgent d'informations et inspiration que je peux transformer à ma guise.


Introduction

Stacy Boisvert
Level Artist

Une image finale d'une des parties du projet
Au cours de ma dernière session du NAD, nous avons accomplis un projet synthèse qui demandais de rassembler tout ce que j'ai appris à travers mon parcours.

Dans ce blog je vous présente les étapes de la production du jeu Hosten vue par une artiste d'environnement.

Commençant par la recherche jusqu'aux images de compositions finales.